Heurística de usabilidad de Nielsen

febrero 11, 2007 en 5:23 pm | Publicado en Informació | 1 Comentario

Jacob Nielsen definió un tipo de evaluación definido como heurística de usabilidad. Yo he recogido al respecto esta información:

Ten Usability Heuristics

(http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html)

by Jakob Nielsen These are ten general principles for user interface design. They are called “heuristics” because they are more in the nature of rules of thumb than specific usability guidelines.

Visibility of system status The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

Match between system and the real world The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

User control and freedom Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked “emergency exit” to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

Consistency and standards Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

Error prevention Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

Recognition rather than recall Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

Flexibility and efficiency of use Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

Aesthetic and minimalist design Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

Help and documentation Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

A continuación os paso la traducción realizaba a través de un robot. Hay errores pero creo que ayuda a entender el texto.

TRADUCCIÓN

Éstos son diez principios generales para el diseño del interfaz utilizador. Se llaman “heurística” porque son más de forma de reglas del pulgar que pautas específicas de la utilidad.

Visibilidad del estado de sistema El sistema debe siempre mantener a los usuarios informados sobre en lo que va, con la regeneración apropiada dentro del tiempo razonable.

Fósforo entre el sistema y el del mundo real El sistema debe hablar la lengua de los usuarios, con palabras, las frases y los conceptos familiares al usuario, más bien que los términos system-oriented. Seguir a convenciones del mundo real, haciendo la información aparecer en una orden natural y lógica.

Control y libertad del usuario Los usuarios eligen funciones del sistema por error y necesitarán a menudo una “salida de emergencia claramente marcada” dejar el estado indeseado sin tener que pasar con un diálogo extendido. Apoyar deshacen y hacen de nuevo.

Consistencia y estándares Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. Seguir las convenciones de la plataforma.

Prevención de error Incluso los mensajes de error mejor que buenos son un diseño cuidadoso que evita que un problema ocurra en el primer lugar. Eliminar las condiciones error-prone o comprobar para saber si hay ellas y usuarios del presente con una opción de la confirmación antes de que confíen a la acción.

Reconocimiento más bien que memoria Reducir al mínimo la carga de la memoria del usuario haciendo objetos, acciones, y las opciones visibles. El usuario no debe tener que recordar la información a partir de una porción del diálogo a otra. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente recuperable siempre que sea apropiado.

Flexibilidad y eficacia del uso Aceleradores — no visto por el usuario del principiante — pueden acelerar a menudo la interacción para el usuario experto tales que el sistema puede abastecer a los usuarios inexpertos y experimentados. Permitir que los usuarios adapten acciones frecuentes.

Diseño estético y del minimalist Los diálogos no deben contener la información que es inaplicable o necesitó raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.

Los usuarios de la ayuda reconocen, diagnostican, y se recuperan de errores Los mensajes de error se deben expresar en la lengua llana (ningunos códigos), indican exacto el problema, y sugieren constructivo una solución.

Ayuda y documentación Aun cuando es mejor si el sistema se puede utilizar sin la documentación, él puede ser necesario proporcionar ayuda y la documentación. Cualquier información debe ser fácil de buscar, centrado en la tarea del usuario, enumera los pasos concretos que se realizarán, y no ser demasiado grande.

Heurísticas de Usabilidad para la Web (http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html#nielsenHeuristics)

La definición de usabilidad conforme a la norma ISO 9241, parte 11 dice: “la usabilidad es el rango en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” [Ferré et al, 2001].

Jakob Nielsen, en 1990, enumeró diez heurísiticas de usabilidad [Nielsen, 1990]. En ellas se hacían una serie de recomendaciones para verificar puntos críticos en interfaces de usuario para asegurar que esta tuviera un alto nivel de usabilidad. Estas heurísticas no fueron escritas específicamente para aplicaciones basadas en la web. En 1997 Keith Instone [Instone, 1997] retomó las heurísticas de Nielsen y las adaptó específicamente para la web.

  1. Visibilidad del estado del sistema.
    El usuario siempre debe de saber exactamente qué es lo que el sistema está haciendo. En sitios web esto se puede lograr informándole al usuario dónde se encuentra, siempre. Uno de los mayores problemas para los usuarios al navegar por la red es la desorientación. Es vital asegurar una consistencia de todo el sitio web.
    Otro aspecto no menos importante, es ofrecer al usuario una permanente retroalimentación a las acciones que este realice en cada página web. Esto puede lograrse con efectos tan sutiles como el efecto hover de las hojas de estilo (CSS) sobre los hipervínculos, o efectos tan sofisticados como el uso de applets de java.
  2. Similitud entre el sistema y el mundo real.
    El sistema debe de hablar el lenguaje del usuario, Las frases, palabras y conceptos deben de ser familiares para el usuario. Además, se deberá de seguir las convenciones usadas en el mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden lógico y natural.
  3. Control por parte del usuario y libertad.
    Los usuarios frecuentemente eligen funciones por error y necesitarán de “salidas de emergencia” claramente marcadas. Se debe de proveeer al visitante al sitio el contar con funciones para deshacer y rehacer las acciones que haya realizado.
  4. Consistencia y cumplimiento de estándares.
    Los usuarios no tienen porque preguntarse si distintas palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Hay que seguir las convenciones de las plataformas en las que se está desplegando el sitio web. Preferir los estilos por default de botones, barras de scroll, etc. provistas por la plataforma.
    El cumplimiento con las recomendaciones emitidas por el W3C (World Wide Web Consortium) referentes tecnologías web (HTML, CSS, XML,etc.) aseguran en muchos casos una portabilidad absoluta del sitio web. Existen una gran cantidad de herramientas (validadores) que permiten verificar si un sitio web cumple con las especificaciones del W3C. Sea cuidadoso cuando desarrolle sitios con múltiples páginas especialmente aquellos desarrollados por grupos de desarrolladores. Es importante usar de manera consistente el fraseo, imágenes y fuentes a través del sitio para dar la imagen de consistencia. El uso de hojas de estilo facilitan mantener la consistencia del diseño gráfico del sitio. Desarrolle un plan claro en donde se defina claramente el estilo y layout del sitio web.
  5. Prevención de errores
    Aún mejor que el desarrollar buenos mensajes de error es tener un diseño cuidadoso que eviten la ocurrencia de errores. Hay que asegurarse de que las instrucciones estén escritas de una manera clara y que estás sean desplegadas de manera conveniente, evitando cualquier tipo de contaminación visual. Si se requiere el llenado de un formulario con campos obligatorios, destáquelos por sobre el resto de las entradas. Es muy conveniente hacer una validación de la forma antes de enviarla al servidor (esto se puede hacer fácilmente con Javascript).
  6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización.
    Haga que los objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no tiene porque recordar información de una parte de un diálogo a otra parte.
    Las instrucciones de uso del sistema deben de ser visibles y accesibles cuando el usuario lo considere necesario.
    Tenga mecanismos de búsqueda. Cualquier sitio de más de 200 páginas necesita acceso directo por contenido, no espere que el usuario entienda y navegue hasta encontrar lo que busca.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
    Los aceleradores –invisibles para el usuario novato – pueden hacer más rápida la interacción para el usuario experto. El sistema debe de tratar eficientemente tanto a los usuarios expertos como inexpertos. Para lograr esto, es conveniente permitir a los usuarios que personalicen ciertas acciones frecuentes (un ejemplo de esto es la opción “1-Click” de Amazon que ofrece a los compradores habituales el pasar directamente a la confirmación de la venta, sin realizar el procedimiento estándar de facturación).
    Los sitios web se deben de cargar lo más rápidamente posible, independientemente del tipo de conexión a la red utilizado por el usuario. Prioritice el uso de HTML y el reuso de imágenes en el sitio web.
  8. Estética y diseño minimalista.
    Los diálogos no deben de contener información que sea irrelevante o que rara vez sea de utilidad. Cada información extra en un diálogo compite con unidades relevantes de información y disminuye su visibilidad relativa.
    Se recomienda reducir el número de imágenes al mínimo. Hay que recordar que cada imágen implica una descarga desde el servidor, y esto en conexiones lentas puede ser un problema serio. Es altamente recomendable que la información más importante sea colocada en la parte superior de la página, pues está es la región que siempre es visible en el navegador.
  9. Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recupere de los errores.
    Los mensajes de error deben de ser expresados en un lenguaje claro (sin ambivalencias), indicando exactamente el problema, y proveyendo constructivamente de una solución.Los mensajes de error pueden ayudar a restablecer la confianza en el sitio web.
    Haga uso del mensaje default de error que ofrecen los servidores web, el cual usted puede personalizar.
  10. Ayuda y documentación.
    Lo más probable es que lo mejor sería que un sistema no requiriera de documentación, pero generalmente se requiere de documentación y una opción de ayuda en línea. Cualquier información debe de ser fácil de buscar, y debe de estar orientada a las acciones del usuario. En cuanto un sitio web ofrezca alguna característica fuera de la norma, o ligeramente complicada, será necesario prestar ayuda y dar documentación a los usuarios. Tómese el tiempo de desarrollar un sistema de ayuda que dé auxilio relevante cuando el usuario lo requiera

Heurística:http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica

Se denomina ‘heurística’ a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.

La etimología de heurística es la misma que la de la palabra eureka, cuya exclamación se atribuye a Arquímedes en un episodio tan famoso como apócrifo. La palabra heurística aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el descubrimiento.

La popularización del concepto se debe al matemático George Pólya, con su libro Cómo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas pruebas matemáticas desde su juventud, quería saber como los matemáticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heurísticas que trataba de enseñar a sus alumnos de matemáticas. Cuatro ejemplos extraídos de él ilustran el concepto mejor que ninguna definición:

- Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.

- Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira a ver qué puedes deducir de ella (razonando hacia atrás).

- Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.

- Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene más posibilidades de éxito).

About these ads

1 Comentario »

RSS feed para los comentarios de esta entrada. TrackBack URI

  1. buen punto.

    HEURISTICA aja no manyaba el termino, ahora todo claro.

    Gracias


Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Blog de WordPress.com. | El tema Pool.
Entries y comentarios feeds.

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

A %d blogueros les gusta esto: